martes, 27 de marzo de 2018

To sell or not to sell. That is the Heroquestion.

¡Qué gran título! Estoy a un paso del premio Nobel de literatura.


Tengo un Heroquest. Lo compré el último año de la carrera a un compañero.  Me costó 50 leuros de la época, que al cambio debe ser como 2500€ de hoy (esto es un chiste, estoy que me salgo). No juego casi, así que creo que lo voy a vender.

¿Qué es el HeroQuest?


El HeroQuest es un juego de mesa tipo Dungeon Crawler (explorador de mazmorras?) de 1989/1990 que fue bastante popular entre los niños de su época. Enfrentaba a uno de los jugadores que hacía de Dungeon Master contra los demás que asumían el papel de un Bárbaro, Mago, Enano o Elfo Troll que intentaban realizar misiones matando enemigos y recolectando tesoros.

Yass 80's Epic Fantasy!


Mi HeroQuest está en un armario cogiendo polvo y no sé si venderlo o no. Por un lado le tengo cariño al juego y a los chavales puede gustarles. Por otro lado es antiguo y se nota. Osease, que es un rollo.
  Aunque de pequeño no lo tuve, sí que jugué algo en casas de amigos y de mis primos. En aquella época me gustaba mucho. No lo pude tener, no sé si porque mis padres no me dejaban o porque ya no existía.

El caso es que para mí el HeroQuest tiene mucho valor nostálgico. Tanto que me compré el Cruzada Estelar durante la carrera sólo porque me dijeron que se parecía al HeroQuest, sin haberlo visto antes.

¿Cómo es el HeroQuest?


Partida en pleno apogeo
Lo primero que llama la atención del HeroQuest son los muebles. No he visto ningún otro juego que los tenga y la verdad es que contribuían mucho a la ambientación de mazmorra de fantasía que querían transmitir.

Después están las miniaturas que, aunque ahora se nota que tienen 30 años, son perfectamente funcionales y le dan al juego mucha más vida que si hubieran sido recortes de cartón. Si a eso le añadimos cartas con ilustraciones, la información de las misiones y la mecánica de que la mazmorra se va "descubriendo", pues es una buena combinación para que unos críos de 7-8 años de los 80/90 se enamoren del juego.

Además las reglas son sencillas. En tu turno puedes mover y realizar una acción. Mover consiste en tirar 2d6 y mover hasta ese número de espacios (menos en diagonal). Si al mover los jugadores "ven" una sección nueva del tablero el Dungeon Master mira en el mapa de la misión y coloca monstruos y mobiliario en el tablero.

Las acciones pueden ser atacar, buscar trampa, buscar tesoro y lanzar un hechizo. Atacar es lanzar los dados de combate que te correspondan y compararlos con los dados de la defensa. Al buscar trampa o buscar tesoro el Dungeon Master indicará si buscas lo que encuentras o te dará una carta de tesoro. Lanzar un hechizo consiste en descartar una carta de hechizo y seguir sus instrucciones.
Yass! Ilustraciones de los 80


Se juega por turnos, primero los jugadores y después el Dungeon Master puede mover cada una de sus figuras presentes en el tablero. Entre misiones los jugadores conservan los objetos conseguidos y pueden gastar el oro recolectado para comprar equipo.

Básicamente eso es todo.


MI HeroQuest



Tengo mi Heroquest desde hace menos de diez años, lo cual, teniendo en cuenta que el juego tiene 28 no es tanto, pero aún así le tengo cariño. Es una primera edición en inglés de 1989. Eso hace que algunas misiones sean distintas, principalmente las de introducción y, lo que se nota más, entre los objetos a comprar no está el bastón así que el mago prácticamente no puede comprar nada. Además usa las reglas europeas así que todos los enemigos tienen un punto de vida. ¡Ah!, se me olvidaba, al estar en inglés el elfo se llama elf en vez de troll.

Una pena perderme el troll

En cuanto al estado está bastante bien. Tiene todas las minis y creo que están todas enteras, incluso el elfo troll, al que llamábamos el hombre invisible porque en las dos copias que jugué se había partido por los tobillos y acabábamos moviendo la peana sólo con los pies por el tablero. Eso sí, creo que algún arma está un poco tocada.

También tiene todos los muebles aunque creo que hay por lo menos uno que le falta algo. Y no, juraría que no tengo las velas del altar que por lo visto se paga muy bien por ellas. Le falta alguna ficha de piedras, aunque me venían fotocopias para sustituirlas. Creo que también le falta un libro, aunque puede ser que el que me venía fotocopiado era el español.

Además de lo que venía, investigué en su día para completarlo un poco. Imprimí las cartas de monstruo americanas, para tener enemigos con múltiples puntos de vida y las del mazo del caos que no recuerdo si eran de la versión americana o de alguna expansión.

Como se puede ver le he dedicado tiempo, más que a jugar.

¿Merece la pena?


Los valores de producción están bien. Es chulo tener el mobiliario de la mazmorra y son todo minis, aunque las minis tienen casi treinta años y se nota. Pero lo que realmente se nota es que las reglas son muy antiguas.
La banda de la mazmorra


Pondré algunos ejemplos: hay que tirar para moverse y eso hace que el juego se pueda alargar innecesariamente. En el combate en general no hay mucha estrategia, el Dungeon Master no hace más que poner muebles, tiene muy poca libertad de actuación. Y en general el juego se puede hacer bastante repetitivo.

Lo bueno es que las reglas son sencillas y el juego transmite bastante bien la temática.

¿Se Podría mejorar? Yo desde luego que lo he intentado, pero se necesita mucho ensayo-error para ajustarlo. Lo que hice la última vez que jugué fue darles un movimiento por defecto a todos los jugadores y creé una acción de correr para poder usar los dados de movimiento alguna vez. No me acuerdo si correr era un dado o dos, o si se podía combinar con moverse. Este cambio hizo que la partida fuera un poco más rápida, pero no lo suficiente. El problema es que cualquier pequeña modificación requiere de un tiempo para estudiarla. Por ejemplo, había por lo menos una armadura que te quitaba un dado de movimiento y habría que pensar en esos casos también.

Tengo otras ideas que tengo para mejorar un poco el juego, pero que nunca llegué a probar. Una era usar el número de heridas de los monstruos de la versión americana. Otra idea era usar los hechizos de caos para crear una especie de mazo para el Dungeon Master (estilo Descent 1) para que tuviera alguna decisión que tomar y para que obligase a los jugadores a darse prisa.

Pero claro, todo esto requiere tiempo para pensar y probar. Si bien podría llegar a pensar un poco con detenimiento, no tengo con quien probar.

Antes de pensar en qué opciones tengo, quiero mencionar un aspecto en el que hasta no hace mucho no me habría parado a pensar y es en el sexismo en los juegos. He jugado al HeroQuest con chicas también pero nunca me había parado a pensar en que no hay representación femenina en el juego. Para la época en el que se hizo el juego esto era lo normal, era un juego de pegarse y en esa época a nadie se le había ocurrido pero afortunadamente las cosas han cambiado.

Ahora cualquier juego de este tipo también tendrá mujeres entre los personajes a escoger, pero esto no siempre está bien hecho. Evidentemente quiero que quien juegue conmigo se sienta a gusto y a eso puede ayudar un personaje con el que se sienta representado. Lo malo es que muchas veces, en este tipo de cosas, las mujeres suelen estar representadas de formas sexualizadas. Para eso, creo que prefiero el HeroQuest, mejor ninguna que mujeres-objeto. Siempre podría buscar una mini y un dibujo por clase que me encajase mejor. 

Hay uno de los personajes que destaca por algo

¿Qué hacer?


La verdad es que no sé qué hacer. Por un lado podría venderlo y esperar a que salga algún juego del estilo más moderno, con mejores reglas y otras sensibilidades. Pero por otro lado no hay ningún juego que encaje exactamente en este hueco. He oído hablar de Mice & Mistics (aunque de este dicen que es sexista, no sé muy bien cómo) o de Stuffed Fables que acaba de salir. Pero son un poco otro rollo. Probablemente lo más parecido sea el Descent 2 o quizá Massive Darkness, pero ya son juegos como para 10-12 años.

Aunque en el fondo, por muchas vueltas la cuestión es otra. Una cuestión que está debajo y no quiero reconocer.

No se deben forzar tus gustos en tus hijos

En el fondo estoy asumiendo que van a querer jugar, no debo. No hay que forzar a nada. Se puede sugerir, enseñar, pero nunca hay que obligar, puesto que probablemente consigas el efecto contrario. Bueno, esta puede ser una entrada para otro día.

Este cómic tiene mucha culpa de todo esto


Debería soltarlo todo. HeroQuest, Warhammer, todas esas cosas. Pero claro, siempre queda la duda. ¿Y si les gusta? No quisiera tener que volver a gastarme el dinero en Warhammer y creo que no podría conseguir otro HeroQuest.

Pero debería madurar y dejarlos marchar. Pero no me veo capaz.

Resumiendo


Pues a ver, un pequeño resumen.

A favor de quedarse el HeroQuest
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  • Nostalgia.
  • Puede ser difícil volver a conseguir uno.
  • Reglas sencillas, un niño de 6,7 años es capaz de jugar sin problemas. Tal vez antes.
  • No existe un juego moderno de este tipo tan fácil de jugar.
  • Introducción a fantasía épica.
  • Se podrían hacer reglas de la casa para mejorarlo.
  • Mejor todo chicos que mujeres objeto. Se podrían conseguir minis para versiones femeninas.
  • Puede ser difícil conseguir un juego para reemplazarlo

A favor de vender el HeroQuest
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  • El juego es un rollo.
  • Desde que lo tengo he jugado 3 o 4 veces, nunca con grandes resultados.
  • Ocupa sitio.
  • Puede que aparezca otro juego que sea parecido pero en moderno.
  • Otro juego moderno puede ser menos sexista.
  • A mis hijos no tiene por qué gustarles lo mismo que a mí.


Conclusión

Creo que me lo voy a tener que cargar.

Again, and again the post of every year

 Aunque el blog esté cuasi abandonado, creo que merece la pena hacer el post de todos los años. Al menos uno, que luego siempre es interesan...